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【三国杀武将更新0803|OL】族钟会确保族灭的家天下 郝普假镇骨 玄蝶废案贾南风

【本期内容一览】

宗族·钟会[OL]    


【资料图】

郝普[OL]    

贾南风[废案]   

进入专栏阅读全文~

Hi大家好,我是对勾!这几天OL上线了连弩在手天下我有的可怕数值怪族钟会,并且族钟会由于还有宗族技“保族”,吐槽设计的热度已经非常高了,结果技能出来也有描述问题,还是一个强度怪,这下彻底爆了。前段时间还不声不响上线了郝普。

此外最近OL的设计师发专栏记录了一下OL上半年上线武将中他参与设计武将对应的心路历程(以及令我无法领略到的对于命运、人生、心灵等方面的哲学思考),由于语言较为晦涩,所以想看的玩家可以做好精神受到洗礼的准备

在这里面,还有一个玄蝶放出来的废案:贾南风,这个重量级贼大于是仅做搬运。并且透露了一下未来的新将成济&成倅是6血。我也稍微透露一下:“养刀千日”/“袒忿半瓦”。

正文

宗族·钟会[OL]

魏 3/4 百巧惎

〖迂志〗锁定技,每轮开始时,你展示一张手牌并摸X张牌(X为此牌牌名字数)。每轮结束时,若你本轮使用牌数或上轮以此法摸牌数小于X,你失去1点体力或宗族技。

〖挟术〗当你造成或受到伤害后,你可以弃置X张牌(X为此牌牌名字数)并摸你已损失体力值张牌。

〖保族〗宗族技,限定技,当同族角色进入濒死状态时,你可以令其横置并回复1点体力。

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首先3/4大概是要对标OL的司马师,并且暗示血统不正。(懂了 一定是继承了曹髦的血统)

让人觉得最地狱笑话的就是族钟会有个宗族技叫做保族,保族宗族技出来之后大家就在想钟会的保族该怎么办,我的个人想法是玄蝶可能会在横置上做文章,比如钟会干一件事之后就会被横置,使他不能发动保族。甚至大家也有解读,保族保族,就是确保族灭。

最终令我大失所望,钟会只是把保族当成了一滴血用,本身保族一个限定技对于其他族钟氏就是一滴血了,对于族钟会来说,正常人的玩法都是发动完保族,然后再用失去保族代替失去体力。然而失去一个开完的限定技没有任何用,甚至连选择不去保族的概念都体现不出来。而且失去宗族技已经被族荀氏玩过了,你族钟会凭什么抄都抄不来,保族在钟会的手里让他从3/4变成了伪5/4,以此表达反抗司马师是吧。这个反向针对保族的设计很令人失望,但另一方面说,本来也没啥期待。    比较好笑的是族钟会的战功“家天下”:使用钟会于一局游戏中在有【保族】的情况下获胜。好嘛,失去宗族技原来只是为了这个讽刺的战功啊。

接下来说一下钟会的两个主技能,迂志和挟术。迂志在之前玄蝶发布的专栏里就有在锁定技分类中提到,当时大家还在猜是谁的锁定技。

这个技能大致能从个人简介中理解:“确立你的志向,实现它。”。迂志,我猜想迂这里指的应该是2不是1吧,也就是说野心越来越大,不切实际。

一轮开始展示牌,用牌名字数代表志向(野心)大小,如果你本轮的志向比上轮的更大或是没有实现你的志向那么就要扣血。这里我的理解可能有些不一样,说钟会自己的野心是不断膨胀的,我之前一直以为是没有上一轮的野心大说明自己不敢定大志向才会扣血(毕竟一旦暴露了野心,如果你野心变小只会死路一条,只有野心越来越大才有成功的可能),这也和另一个条件即制定了大野心而未完成有所对应。如果按现版本,游戏中钟会表现出来的野心就不像历史中一样递增了,而是由于畏惧反噬而退缩。只能说整体模板想法很好,就是稍微调一下条件更好。

下面说一下挟术,这个技能借用群里大G老师的话:“鱼的野钟会抄韩旭的界钟会,玄蝶(二技能有待考证)的族钟会抄鱼的野钟会。”确实,这下真的是族了,而且这个造伤受伤越抄越烂,在族钟会里又爆发了一波。受伤造伤的时机符合钟会一贯特点,挟术挟个牌名也没啥毛病,不过这里我觉得很恶心的点在于很坏地使用了两个变量X。在三国杀描述中,不管X的作用域是一个技能还是一组技能,都不能出现重复的X。迂志和挟术两个技能都出现了X,且说的不是一个事儿,到这儿都能说就是描述不规范,但他们俩在两个技能里,竟然用了相同的描述:X为此牌牌名字数。以此误导玩家说好像我两个技能的X都在说一个事儿那就是牌名字数,但这俩牌根本就不是一个东西,在两个技能里出现这么像的混淆变量肯定不是蠢而是坏了,增加玩家的理解成本。族钟琰的X也是挂钩牌名字数,看出来钟家的路线应该就是牌名字数。

当然,我认为族钟会确实做到了不用多思考,没有技能间武将间要死要活的插入,不太烧脑,这一点对于我认为目前比较畸形的OL设计是很值得肯定的。

接下来我们说一下强度吧。作为一个伪5/4血的武将,族钟会的一技能迂志可以通过简单操控达成每轮开始时摸4牌的收益,这在十周年可能还没有顶级,但在OL已经很不俗了。族钟会的二技能挟术远超夏侯玄宦浮,变得更加顶级,对于【杀】造成的伤害来说,弃1摸2不是事儿,弃1摸3也没问题,主公更可以弃1摸4(已损失体力值这个元素很熟悉了),由于另一个技能也是摸牌技能,所以放aoe之后弃4摸2,弃4摸3也是吃得消的。在族钟会有了连弩后,更是有如神助,不断地过牌,可以看看策谋的测试↓

司马师、司马昭:你们俩这一个个的是真该死啊,真是倒了大霉。

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郝普[OL]

蜀 4/4 惭恨入地

〖镇荧〗出牌阶段限两次,你可以与一名手牌数不大于你的其他角色同时将手牌数调整至至多两张,然后其中手牌数较少的角色视为对另一名角色使用一张【决斗】。

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吃完了饕餮盛宴,我们来吃点助消化的菜。郝普作为一个守将也有镇守并调整其他角色手牌的意思。整体设计还是画风很对的。设计者的设计之前我有所涉猎,主打的风格就是与对方的博弈,从郝普能窥见一二。让他人和自己同时调整手牌并且不会恶心牌茫茫多的武将,只是取的是自己资源更多于是和对方比拼消耗的场景。另一方面就是和资源较差的队友携手联合防御的场景。后面的小尾巴是针对镇敌人时发动的,在镇队友时几乎就是默认都调整到2了。镇敌人时,如果一方多留了牌就要承受被决斗的高风险,而消耗得多就有机会决斗对方。由于最终只有0,1,2三个数值,所以也不是很复杂,比较赚的就是自己留一张杀了,一方面待会儿可以给1或0手牌的队友一起补牌,一方面自己被决斗的唯一情况是对面弃光来决斗你,于是郝普杀回去能必中。当然,也不是因此就去镇空城敌人,如果对方摸2摸到个杀,郝普自己是亏的。

ps技能战功 独木难支:使用郝普在一局游戏中使用【镇荧】受到至少两次伤害并获胜

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贾南风[玄蝶废案]

玄蝶专栏中放出的原本和张华一起设计出来的贾南风,不过已经是废稿不会再上线OL了,但既然玄蝶把他和张华一起放出来了,我就贴上图吧,评价就不评价了,多少有点2077年的设计感了

用年份量化设计难度也是玄蝶专栏中提出来的概念,虽然我个人认为在设计时的自我突破不是通过未来感突破的,毕竟玩家们不是未来战士,武将之间也不应存在什么未来感跨度。这不代表我认为武将设计应该一直原地踏步,界限突破就是将设计理念已经陈旧的武将赋予新的设计理念令其重焕新生的方法,只不过我认为在把近期被设计出的武将按年代划分,仅作为设计师的个人设计风格的转变总结即可,玩家们不必因此跟风顺着这个思路追求“符合时代”的设计。

当然,凡事不能绝对,在纯diy而不考虑玩家体验的情况下,要是真的能设计出时间跨度感也不是不行(我个人觉得几乎不可能达到),即:把一些不应出现在三国杀里的东汉人物设计得非常有复古感(指比当前版本的武将设计都更要复古)把另一些不该出现在三国杀里的西晋人物设计得非常有未来感(指随后的三国时期武将设计都不会有这些武将超前)。像下图一样把荀采、荀淑、荀谌做成比王衍、王淩、文钦更有未来感的设计,就和我刚刚所说的几乎不可能达成的设想不符。

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